lunes, 30 de junio de 2014

Práctica 7: Animación por Keyframe


Buenas a todos y todas. Hoy aprenderemos el segundo método de animación en Blender, la animación por KeyFrame, o animación manual. Para ello, realizaremos un proyecto de cubos que animaremos a mano. Esta animación se basa en el uso de la TimeLine y la posición de los objetos en dos escenas diferentes de la timeline, que Blender calculará (o lo podemos realizar nosotros) la trayectoria que tendría de “A” a “B”.

Para empezar generamos un plano y lo agrandamos. Añadimos dos cubos que colocamos uno en el centro y el otro en un lado. La animación consistirá en un cubo siendo golpeado y expulsado del plano por otro mientras le cubre un paño.


Escogemos el cubo que está a un lado y lo modelamos para que una de sus caras tenga forma picuda. Para ello vale un Strude de esa cara, o darle la forma a un cubo y luego unirlo a otro.


Tras esto otorgamos textura a los objetos. Pasemos a Cycles Render y otorguemos a cada objeto la textura. Yo he escogido que los cubos tenga textura de cristal (recordar, se elige en el surface o lo programais con nodes) y el suelo un simpático tono amarillo.


Tras esto podemos pasar a animar. Primero dividamos la pantalla en tres, y en uno pondremos la timeline, y en el otro espacio escogemos la opción “Graph Editor”.

Ya tenemos nuestro escenario preparado. Ahora animar es muy sencillo, para comenzar elegimos nuestro cubo con pico, nos vamos a la pestaña de “Location” y pulsamos botón derecho. En el menú pulsamos “Add Keyframe”. Este será el punto de partida de nuestro objeto. Ahora en la Timeline pulsamos un punto en el que queramos que que el cubo alcance una posición, nos vamos al cubo y lo movemos a esa posición, en este caso al otro borde del plano. Ahora volvemos a “Location” y volvemos a darle a “Add Keyframe”.


Lo que acabamos de hacer es indicarle a Blender la posición del objeto en dos momentos diferentes del tiempo. Ahora para que la animación suceda, nos vamos a “Graph editor” y veremos que en nuestras líneas ahora tenemos dos puntos. Nos vamos al que está más a la derecha, que corresponde al momento que acabamos de escoger, y ahora, para indicarle a Blender el movimiento del objeto, simplemente pulsamos la línea roja (La del eje x) y la arrastramos hacia arriba o abajo, dependiendo del movimiento. Sabremos que está bien porque veremos abajo a nuestro objeto realizar la trayectoria.


Si ahora pulsamos Play, nuestro objeto realizará la animación. Estupendo, pero nuestro objeto atraviesa el otro cubo, y eso no es lo que queremos, queremos que lo empuje. Así que vamos a añadirle características físicas para que puedan interactuar entre ellos.


Primero le otorgamos un componente físico pasivo al plano, y uno activo tanto al cubo como al otro objeto, pero cuidado, antes de darle a nada, seleccionando el objeto que acabamos de animar, iremos a la pestaña de físicas y en el menú de “Rigid Body” activaremos la opción “Animated”, que nos permite que un objeto con físicas siga una animación. Ahora sí, le damos al play y… ya está. Nuestro cubo acaba de tirar al otro cubo.


Para darle más misterio, añadiremos un paño. Cómo modelar y programar el paño se ha explicado en post anteriores, así que echarles un ojo para saber cómo lo he hecho. Si lo habéis programado bien, el cubo con nuestro paño serán empujados por la borda.


 Pero no sólo objetos pueden ser animados por Keyframe, también la iluminación y la cámara pueden ser animados. Probemos la cámara.

Seleccionamos el punto en el que queremos que nuestra cámara comience (al principio de la Timeline), la posicionamos y con nuestro botón derecho y después seleccionando “Add Keyframe”, añadimos tanto “Location” como “Rotation” y “Scale”. Ahora nos movemos en la timeline, como con el objeto, al punto donde queremos que nuestra cámara llegue en la Timeline, la colocamos en la posición del nuevo plano que queremos tomar y añadimos Keyframe en las tres variables. Y listo, pulsamos play y desde la visión de cámara observaremos cómo se mueve por la escena.



Ahora renderizamos el vídeo y ya tenemos nuestra animación.

El vídeo de nuestra animación:
https://www.youtube.com/watch?v=0embz3XX5OE

El proyecto:
https://mega.co.nz/#!5lxBRCyZ!Mqbz4ykuE5KcsUGfl1ut-w_LgU7tgmptzsSw5E0g-Zg

domingo, 29 de junio de 2014

Práctica 6: Torsiones y animación por esqueleto.


Hoy vamos a jugar con las deformaciones en Blender. El programa tiene amplias herramientas para ello, y hoy nos centraremos en la deformación animada y en la animación por esqueleto.
Comenzaremos con las deformaciones simples.  Para ello generamos primero 3  cilindros y un cubo, que redimensionaremos para que sean largos como columnas. 


Tras esto, pasamos al modo edición y lo partimos en varias posiciones usando el comando “Ctrl+R”.


Elegimos  el cubo y le añadimos el modificador “Simple Deform” que nos permitirá elegir entre los tipos de deformaciones que deseamos. Empezamos por Twist, que nos permite doblar sobre sí mismo a la figura, como un helado Pirulo.


Si añadimos el modificador ahora a una columna y elegimos “Bend”, podremos ver como este modificador ahora hace que nuestra figura se doble sobre sí misma por un punto  y se encorve por otro, dándole forma de gota de agua.

Si usamos el elemento Limits, podremos ajustar los límites en los que empieza y acaba la deformación del objeto.



De nuevo escogemos otro cilindro y añadimos el modificador. Ahora escogemos la opción “Taper”. Como veremos, esta opción hace un efecto cono, al alargarse por arriba y estrecharse por debajo.


Eso está muy bien, pero nosotros queremos Que el objeto cambie y se deforme en la animación. Para ello vamos a aprender a usar los huesos. Los huesos son elementos de Blender que nos permiten mover un objeto y deformarlo por las intersecciones entre huesos, lo que formará un esqueleto. Para introducirlos seleccionamos el menú de creación, y la pestaña “Armature” y después “Single Bone”. Movemos el hueso seleccionado al centro de nuestra columna, mirando bien que la línea final coincida con la línea de la base de la columna. Ahora pasamos a modo edición y pulsamo “E” lo que nos generará otro hueso. Los tamaños pueden ser variables, los puntos abajo y arriba del hueso nos indicarán por dónde se doblará el objeto.  


Ahora, vamos a ligar el objeto a la armadura. Seleccionamos el objeto y con la tecla Mayus pulsada seleccionamos la armadura, Ahora pulsa “Ctrl+P” y nos saldrá un menú, seleccionamos “With Automatic Weights” y listo.


Y ahora a mover el esqueleto. Si nos vamos a la pestaña de modos con el objeto seleccionado, veremos que ha aparecido una pestaña nueva, la de “Pose mode”. Este modo nos permite mover nuestros huesos afectando al objeto.

Ahora nos vamos a la pestaña del menú de la derecha y veremos que nos ha aparecido un nuevo botón con forma de hueso, púlsalo.


Bien, sólo nos queda animar. Para ello en la TimeLine establecemos las Keyframes por defecto, nos vamos al comienzo, seleccionamos toda la armadura, pulso “I” y establezco Keyframes para la localización, rotación y escala del objeto. Ahora simplemente elegimos un punto de la línea de tiempo, y movemos el esqueleto a la posición que deseamos que tenga en ese momento.


Si creamos varios Keyframes con diferentes posiciones y le damos al play, veremos cómo nuestra preciosa columna se ha convertido en un gusano loco.


Y ya está, aquí concluye el tutorial de hoy.

Aquí tenéis el proyecto:
https://mega.co.nz/#!tgBVjZAC!3FbbgI0hBDAnlWd0vzctWgqx4AyLC7baO3rUI9twkbw