domingo, 29 de junio de 2014

Práctica 6: Torsiones y animación por esqueleto.


Hoy vamos a jugar con las deformaciones en Blender. El programa tiene amplias herramientas para ello, y hoy nos centraremos en la deformación animada y en la animación por esqueleto.
Comenzaremos con las deformaciones simples.  Para ello generamos primero 3  cilindros y un cubo, que redimensionaremos para que sean largos como columnas. 


Tras esto, pasamos al modo edición y lo partimos en varias posiciones usando el comando “Ctrl+R”.


Elegimos  el cubo y le añadimos el modificador “Simple Deform” que nos permitirá elegir entre los tipos de deformaciones que deseamos. Empezamos por Twist, que nos permite doblar sobre sí mismo a la figura, como un helado Pirulo.


Si añadimos el modificador ahora a una columna y elegimos “Bend”, podremos ver como este modificador ahora hace que nuestra figura se doble sobre sí misma por un punto  y se encorve por otro, dándole forma de gota de agua.

Si usamos el elemento Limits, podremos ajustar los límites en los que empieza y acaba la deformación del objeto.



De nuevo escogemos otro cilindro y añadimos el modificador. Ahora escogemos la opción “Taper”. Como veremos, esta opción hace un efecto cono, al alargarse por arriba y estrecharse por debajo.


Eso está muy bien, pero nosotros queremos Que el objeto cambie y se deforme en la animación. Para ello vamos a aprender a usar los huesos. Los huesos son elementos de Blender que nos permiten mover un objeto y deformarlo por las intersecciones entre huesos, lo que formará un esqueleto. Para introducirlos seleccionamos el menú de creación, y la pestaña “Armature” y después “Single Bone”. Movemos el hueso seleccionado al centro de nuestra columna, mirando bien que la línea final coincida con la línea de la base de la columna. Ahora pasamos a modo edición y pulsamo “E” lo que nos generará otro hueso. Los tamaños pueden ser variables, los puntos abajo y arriba del hueso nos indicarán por dónde se doblará el objeto.  


Ahora, vamos a ligar el objeto a la armadura. Seleccionamos el objeto y con la tecla Mayus pulsada seleccionamos la armadura, Ahora pulsa “Ctrl+P” y nos saldrá un menú, seleccionamos “With Automatic Weights” y listo.


Y ahora a mover el esqueleto. Si nos vamos a la pestaña de modos con el objeto seleccionado, veremos que ha aparecido una pestaña nueva, la de “Pose mode”. Este modo nos permite mover nuestros huesos afectando al objeto.

Ahora nos vamos a la pestaña del menú de la derecha y veremos que nos ha aparecido un nuevo botón con forma de hueso, púlsalo.


Bien, sólo nos queda animar. Para ello en la TimeLine establecemos las Keyframes por defecto, nos vamos al comienzo, seleccionamos toda la armadura, pulso “I” y establezco Keyframes para la localización, rotación y escala del objeto. Ahora simplemente elegimos un punto de la línea de tiempo, y movemos el esqueleto a la posición que deseamos que tenga en ese momento.


Si creamos varios Keyframes con diferentes posiciones y le damos al play, veremos cómo nuestra preciosa columna se ha convertido en un gusano loco.


Y ya está, aquí concluye el tutorial de hoy.

Aquí tenéis el proyecto:
https://mega.co.nz/#!tgBVjZAC!3FbbgI0hBDAnlWd0vzctWgqx4AyLC7baO3rUI9twkbw

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