lunes, 30 de junio de 2014

Práctica 7: Animación por Keyframe


Buenas a todos y todas. Hoy aprenderemos el segundo método de animación en Blender, la animación por KeyFrame, o animación manual. Para ello, realizaremos un proyecto de cubos que animaremos a mano. Esta animación se basa en el uso de la TimeLine y la posición de los objetos en dos escenas diferentes de la timeline, que Blender calculará (o lo podemos realizar nosotros) la trayectoria que tendría de “A” a “B”.

Para empezar generamos un plano y lo agrandamos. Añadimos dos cubos que colocamos uno en el centro y el otro en un lado. La animación consistirá en un cubo siendo golpeado y expulsado del plano por otro mientras le cubre un paño.


Escogemos el cubo que está a un lado y lo modelamos para que una de sus caras tenga forma picuda. Para ello vale un Strude de esa cara, o darle la forma a un cubo y luego unirlo a otro.


Tras esto otorgamos textura a los objetos. Pasemos a Cycles Render y otorguemos a cada objeto la textura. Yo he escogido que los cubos tenga textura de cristal (recordar, se elige en el surface o lo programais con nodes) y el suelo un simpático tono amarillo.


Tras esto podemos pasar a animar. Primero dividamos la pantalla en tres, y en uno pondremos la timeline, y en el otro espacio escogemos la opción “Graph Editor”.

Ya tenemos nuestro escenario preparado. Ahora animar es muy sencillo, para comenzar elegimos nuestro cubo con pico, nos vamos a la pestaña de “Location” y pulsamos botón derecho. En el menú pulsamos “Add Keyframe”. Este será el punto de partida de nuestro objeto. Ahora en la Timeline pulsamos un punto en el que queramos que que el cubo alcance una posición, nos vamos al cubo y lo movemos a esa posición, en este caso al otro borde del plano. Ahora volvemos a “Location” y volvemos a darle a “Add Keyframe”.


Lo que acabamos de hacer es indicarle a Blender la posición del objeto en dos momentos diferentes del tiempo. Ahora para que la animación suceda, nos vamos a “Graph editor” y veremos que en nuestras líneas ahora tenemos dos puntos. Nos vamos al que está más a la derecha, que corresponde al momento que acabamos de escoger, y ahora, para indicarle a Blender el movimiento del objeto, simplemente pulsamos la línea roja (La del eje x) y la arrastramos hacia arriba o abajo, dependiendo del movimiento. Sabremos que está bien porque veremos abajo a nuestro objeto realizar la trayectoria.


Si ahora pulsamos Play, nuestro objeto realizará la animación. Estupendo, pero nuestro objeto atraviesa el otro cubo, y eso no es lo que queremos, queremos que lo empuje. Así que vamos a añadirle características físicas para que puedan interactuar entre ellos.


Primero le otorgamos un componente físico pasivo al plano, y uno activo tanto al cubo como al otro objeto, pero cuidado, antes de darle a nada, seleccionando el objeto que acabamos de animar, iremos a la pestaña de físicas y en el menú de “Rigid Body” activaremos la opción “Animated”, que nos permite que un objeto con físicas siga una animación. Ahora sí, le damos al play y… ya está. Nuestro cubo acaba de tirar al otro cubo.


Para darle más misterio, añadiremos un paño. Cómo modelar y programar el paño se ha explicado en post anteriores, así que echarles un ojo para saber cómo lo he hecho. Si lo habéis programado bien, el cubo con nuestro paño serán empujados por la borda.


 Pero no sólo objetos pueden ser animados por Keyframe, también la iluminación y la cámara pueden ser animados. Probemos la cámara.

Seleccionamos el punto en el que queremos que nuestra cámara comience (al principio de la Timeline), la posicionamos y con nuestro botón derecho y después seleccionando “Add Keyframe”, añadimos tanto “Location” como “Rotation” y “Scale”. Ahora nos movemos en la timeline, como con el objeto, al punto donde queremos que nuestra cámara llegue en la Timeline, la colocamos en la posición del nuevo plano que queremos tomar y añadimos Keyframe en las tres variables. Y listo, pulsamos play y desde la visión de cámara observaremos cómo se mueve por la escena.



Ahora renderizamos el vídeo y ya tenemos nuestra animación.

El vídeo de nuestra animación:
https://www.youtube.com/watch?v=0embz3XX5OE

El proyecto:
https://mega.co.nz/#!5lxBRCyZ!Mqbz4ykuE5KcsUGfl1ut-w_LgU7tgmptzsSw5E0g-Zg

domingo, 29 de junio de 2014

Práctica 6: Torsiones y animación por esqueleto.


Hoy vamos a jugar con las deformaciones en Blender. El programa tiene amplias herramientas para ello, y hoy nos centraremos en la deformación animada y en la animación por esqueleto.
Comenzaremos con las deformaciones simples.  Para ello generamos primero 3  cilindros y un cubo, que redimensionaremos para que sean largos como columnas. 


Tras esto, pasamos al modo edición y lo partimos en varias posiciones usando el comando “Ctrl+R”.


Elegimos  el cubo y le añadimos el modificador “Simple Deform” que nos permitirá elegir entre los tipos de deformaciones que deseamos. Empezamos por Twist, que nos permite doblar sobre sí mismo a la figura, como un helado Pirulo.


Si añadimos el modificador ahora a una columna y elegimos “Bend”, podremos ver como este modificador ahora hace que nuestra figura se doble sobre sí misma por un punto  y se encorve por otro, dándole forma de gota de agua.

Si usamos el elemento Limits, podremos ajustar los límites en los que empieza y acaba la deformación del objeto.



De nuevo escogemos otro cilindro y añadimos el modificador. Ahora escogemos la opción “Taper”. Como veremos, esta opción hace un efecto cono, al alargarse por arriba y estrecharse por debajo.


Eso está muy bien, pero nosotros queremos Que el objeto cambie y se deforme en la animación. Para ello vamos a aprender a usar los huesos. Los huesos son elementos de Blender que nos permiten mover un objeto y deformarlo por las intersecciones entre huesos, lo que formará un esqueleto. Para introducirlos seleccionamos el menú de creación, y la pestaña “Armature” y después “Single Bone”. Movemos el hueso seleccionado al centro de nuestra columna, mirando bien que la línea final coincida con la línea de la base de la columna. Ahora pasamos a modo edición y pulsamo “E” lo que nos generará otro hueso. Los tamaños pueden ser variables, los puntos abajo y arriba del hueso nos indicarán por dónde se doblará el objeto.  


Ahora, vamos a ligar el objeto a la armadura. Seleccionamos el objeto y con la tecla Mayus pulsada seleccionamos la armadura, Ahora pulsa “Ctrl+P” y nos saldrá un menú, seleccionamos “With Automatic Weights” y listo.


Y ahora a mover el esqueleto. Si nos vamos a la pestaña de modos con el objeto seleccionado, veremos que ha aparecido una pestaña nueva, la de “Pose mode”. Este modo nos permite mover nuestros huesos afectando al objeto.

Ahora nos vamos a la pestaña del menú de la derecha y veremos que nos ha aparecido un nuevo botón con forma de hueso, púlsalo.


Bien, sólo nos queda animar. Para ello en la TimeLine establecemos las Keyframes por defecto, nos vamos al comienzo, seleccionamos toda la armadura, pulso “I” y establezco Keyframes para la localización, rotación y escala del objeto. Ahora simplemente elegimos un punto de la línea de tiempo, y movemos el esqueleto a la posición que deseamos que tenga en ese momento.


Si creamos varios Keyframes con diferentes posiciones y le damos al play, veremos cómo nuestra preciosa columna se ha convertido en un gusano loco.


Y ya está, aquí concluye el tutorial de hoy.

Aquí tenéis el proyecto:
https://mega.co.nz/#!tgBVjZAC!3FbbgI0hBDAnlWd0vzctWgqx4AyLC7baO3rUI9twkbw

sábado, 17 de mayo de 2014

Práctica 5: Jugar al Pachinko con texturas

Buenos días a todos los amantes de la modelación y las animaciones. Hoy nos adentraremos en el mágico mundo de la creación de texturas con Nodes. Para ello vamos a realizar un proyecto que consistirá en un montón de bolas cayendo por una estructura, como en las famosas tragaperras japonesas Pachinko. Cada bola del proyecto tendrá una textura diferente que generaremos con nodes, estas serán:

-Textura de Luz.
-Textura de Oscuridad
-Textura de mármol
-Textura de metal oxidado.

Cada una con un nivel de dificultad ascendente. Pero lo primero será modelar sencillamente nuestra estructura de Pachinko. Para ello, generamos un plano que inclinaremos. 


Tras esto, generamos un cubo y lo alargamos, le dotamos de una textura sencilla y colocamos inclinado en el plano. Multiplicamos este objeto varias veces y los colocamos inclinados con respecto al plano. Tras esto hacemos un recogebolas, basta con un plano al que dotamos de más polígonos y doblamos por los vértices para que al caer en él las bolas no se vayan rodando.

Y ya tenemos nuestra estructura, le damos al play para ver como cae la bola. Si lo hemos hecho bien, la bola caerá en el plano sin problemas. Genera tres esferas más y nos ponemos a trabajar con los nodes.


Para ello, dividimos la pantalla y especificamos que una mitad la queremos para trabajar con Nodes. Pasa a Cycles Render. Ahora pinchamos en una de las esferas, le añadimos una textura y especificamos que queremos usar Nodes en la textura. De paso renombrémosla como “TexturaLuz”.


Pasemos a la ventana de Nodes.  Ahora añadiremos dos Nodes, un “Emission” que hará que nuestro objeto emita luz, o como veremos después, hagan lo opuesto.  Pon el  “Emission” conectado al Output y borra lo demás. Si le damos al Emission un valor positivo y un color (predeterminado en blanco) este node hará que nuestro objeto se convierta en una bombilla. Así de sencillo.


Ahora escogemos una bola diferente y hacemos lo mismo que con la “TexturaLuz” pero esta vez llámala “TexturaSombra”, y en diferencia en Emission le damos un valor negativo, por ejemplo -4.000. Y ya acabamos de romper la física general generando un objeto que nos dará dolor de cabeza de imaginarlo en la realidad, tenemos una bola que emite oscuridad.


Es interesante los usos que les puedes dar a estas combinaciones de nodes tan sencillas pero a su vez tan vistosas. Y ahora pasaremos a mayores.


Escogemos otra bola y realizamos las mismas acciones que con los otros, cuando estemos en la pantalla de Nodes, añadiremos un Node de “Image Texture” en el cual le diremos que use una imagen de textura de mármol que previamente descargaremos de internet. Añadiremos un “Texture Coordinate”, que coordinará sobre qué tipo de objeto vamos a aplicar la textura. Y listo.


Ahora pasaremos con la textura más compleja, la de la bola oxidada. Para ello haremos todos los pasos de la bola de mármol, pero añadiremos estos nodes. Como hemos dicho, los Nodes de Blender se aprenden jugando con ellos, y se pueden conseguir cosas parecidas siguiendo caminos totalmente distintos, por lo que explicaré para qué sirven los nodes que pongamos, pero si os interesa ver cómo los he conectado y las rutas que he seguido, descargaos el proyecto o mirar en las imágenes. 

Empecemos con la textura metálica. Pondremos un “Mapping” que nos permitirá decidir cómo se aplica la textura por el objeto, es decir, cómo se ajusta al mapeado. Un “Color Ramp” nos ayudará a cambiar de color la textura y a decidir la intensidad de los tonos, así como las sombras, pero si queremos que cambiar el color debemos añadirle un  “RGB”.


Los “Mix” nos permiten crear capas de color, lo que nos otorga una textura más tridimensional. “Noise Texture” nos crea ruido en el objeto, es decir, rugosidad. “Glossy” y Mix Shaders” ya lo hemos explicado en otros post, pero os recuerdo que uno sirve para darle una apariencia brillante, como de cristal, a la textura; y “Mix Shaders” sirve para mezclar texturas, es decir, parecido al “Mix” este nos crea capas para las texturas. “Voronoi Texture” nos crea una textura de efecto Voronoi, es decir, como las celdillas del mármol que tienen una estructura geométrica pero parecen un poco caóticas. “Musgrave Texture” es similar, nos crea rugosidad una apariencia de erosión. Estos nodes, al ser combinados con “Color Ramp” nos crean las sombras en el objeto, y es lo que le dará tridimensionalidad y profundidad.


Estos son los principales Nodes usados. Cuando lo tengamos, simplemente posicionamos la cámara en un buen ángulo y en la visión de render veremos nuestra obra. Multiplicamos las bolas para darle más juego y listo, nuestro Pachinko está terminado.


Aquí tenéis el vídeo del proyecto:
https://www.youtube.com/watch?v=wNW4eevqz4Q&feature=youtu.be

Y el proyecto en sí:
https://mega.co.nz/#!FpQ0ETSZ!N5VDLlopNkCxIih4BTRffrgeEtSrgBlH-kGhwVkIlZ4

Práctica 4: Movimiento, cubos, bolas, bols y paños que caen



Buenas a todos. Hoy comenzaremos a aprender las herramientas de animación que tiene Blender. Estas son principalmente 3: Animación por físicas, animación por Keyframe, y animación por esqueleto. En esta práctica aprenderemos la animación por físicas con dós proyectos. En el primero animaremos un paño cayendo en un bol de cristal, y en la segunda haremos una bola de demolición (sin cantante Pop encima).

Comencemos con el primer proyecto. Para modelar el bol simplemente generaremos una bola a la que cortaremos la tapa superior, y redimensionaremos la inferior para darle forma. Para darle grosor le añadiremos un modificador de “Solidify”. Tras esto, añadiremos un modificador de “Subdivision Surface” y le haremos un Smooth.








A continuación le daremos textura a nuestro Bol, para ello, pasamos a “Cycles Render”, le damos a “Add Texture” y en la pestaña de “Surface” escogemos la opción “Glass BSDF” que le dará textura de cristal.
Nuestro Bol está listo, ahora pasamos al paño. 

Primero genera un plano para que los objetos tengan donde apoyarse. Ahora genera otro plano e inclínalo sobre el bol. Este será nuestro paño.




Lo primero será darle textura. Como con el bol, generamos la textura y en la opción de “Surface” escogemos “Glossy BSDF”  y un color para nuestro paño.


Ahora pasamos a “Edit mode” y en el menú de la izquierda encontraremos la opción “Subdivide”, la pulsaremos y en el menú que se nos despliega aumentaremos el valor de subdivisión a 50. Esto permitirá a nuestro paño plegarse tanto como quiera.


Ahora volvemos a Object mode y comenzaremos a añadir modificadores. En el paño pondremos estos en este orden: “Cloth” que dará cualidades textiles al objeto, “Solidify” que le dará grosor, y “Subdivisión surface” con un “Smooth” para que tenga apariencia suave.


Y ahora, las físicas. Nos iremos a la pestaña de físicas y veremos que está activada la opción “Cloth”, si no, actívala. Y en el menú de “Cloth Collision” activa la opción para que interactúe consigo mismo. Nuestro paño ya está.


Ahora simplemente añade tanto al bol como al plano en la pestaña de físicas la opción “Collysion”, que permitirá que el paño interactúe con el bol y el plano.


Ahora dale al play y verás como el paño cae y forma unos bonitos pliegues. Y ya está. Si renderizamos nuestra imagen en una posición que nos guste quedará así.






Vista final:


A continuación pasaremos a modelar la bola de demolición. En este proyecto generaremos ya un vídeo de objetos que se animarán por los valores físicos que les añadiremos para que interactúen entre ellos.


Para comenzar a ver cómo funcionan las herramientas de físicas, genera un plano y un cubo. A continuación, selecciona el plano y en el menú de la izquierda verás que hay una pestaña de “Physicks” con la opción “Rigid Body Tools”. Con el plano seleccionado pulsa el botón de “Add Pasive”, esto acaba de darle al plano la cualidad de poder interactuar con otros objetos con físicas, pero no verse afectado por ellos (como un suelo, o una pared muy fuerte). Ahora selecciona el cubo y dale a “Add Active”. Esto acaba de darle propiedades físicas al cubo, tales como peso, fuerza o responder a la gravedad. Si nos vamos a la pestaña del menú de la derecha de “Physicks”, veremos que tenemos el controlador de las variables del cubo, y que podemos, por ejemplo, darle peso. Dale un poco más de peso ymueve el cubo hasta una posición por encima del plano. Ahora en la “Timeline” dale al play. Veremos que nuestro cubo cae a plomo, y por consiguiente, se ha animado. Perfecto.


Los objetos con cualidad “Activa” también pueden interactuar con otros objetos activos. Para verlo selecciona el cubo y multiplícalo un par de veces. Ahora elévalos y colócalos para que al caer choquen entre ellos. Le damos al play y, listo, nuestros cubos chocan y se mueven, salen despedidos y caen al vacío.





Esta es la manera de animar con físicas en Blender. Ahora pasaremos a hacer un ejemplo un poco más destructivo.


Borramos todos los cubos, excepto el primero que hicimos. Ahora lo multiplicamos hasta formar un cubo enorme formado por decenas de cubos. Para multiplicarlos usaremos el modificador “Array” que nos permite hacer líneas del mismo objeto.



Pero cuidado, debemos redireccionar el centro de masas de todos los cubos, o todos se caerán por el punto en el que se ha creado el primero. Para solucionarlos selecciona todos los cubos y pulsa la combinación de “Mayus+Ctrol+Alt+C” y en el menú que surge escogemos la opción “Origin to Mass center”. Listo.


Ahora generaremos nuestra bola. Crea una esfera bastante grande y añádele un componente Activo. Súbele el peso bastante, ponla encima de nuestra pila y dale al play. Explosión de cubos. Digna de Spillberg.


Pero esto no nos vale así, nuestra bola debe estar unida a una cadena, así que para modelarla generamos un “Toro”, que es un objeto con forma de eslabón. Lo modificamos un poco y le damos una física pasiva, importante esto, ya que será nuestro eslabón que sujetará la cadena. Genera otro Toro, gíralo y colócalo de tal forma que se encuentre enlazado con el otro eslabón y otórgale física activa, ahora multiplícalo tantas veces necesites y forma la cadena. 


Reposiciona sus centros de masas. Ahora vamos a unir la cadena a la bola. Introduce el último toro Activo dentro de la bola y, seleccionando ambos dale a “Ctrl+J”, ahora son un solo objeto. Selecciona todos los eslabones y la bola y en el menú de físicas cambia su colisión a “Mesh”.


Ahora juega con los pesos de los eslabones y la bola hasta que al darle al play la cadena no se rompa. Coloca la cadena en un ángulo inclinado cuidando de que vaya a impactar con el cubo de cubos y dale al play. Si lo has hecho bien, ya tenemos nuestra demolición animada.


Vídeo Demolición:
https://www.youtube.com/watch?v=UrQzO2U2xvU&feature=youtu.be

Proyecto Demolición:
https://mega.co.nz/#!Q5IlUBgY!e2v6Yu6-o6-rVgaqAya9ntXY9XPCQkohWq0HX_WfrM0

Proyecto Bol y Paño:
https://mega.co.nz/#!g5QwlLAK!WxUXZb7j3jNgL47GIuNZenMXbGZBhnqKX_15T2lqoiM