sábado, 17 de mayo de 2014

Práctica 5: Jugar al Pachinko con texturas

Buenos días a todos los amantes de la modelación y las animaciones. Hoy nos adentraremos en el mágico mundo de la creación de texturas con Nodes. Para ello vamos a realizar un proyecto que consistirá en un montón de bolas cayendo por una estructura, como en las famosas tragaperras japonesas Pachinko. Cada bola del proyecto tendrá una textura diferente que generaremos con nodes, estas serán:

-Textura de Luz.
-Textura de Oscuridad
-Textura de mármol
-Textura de metal oxidado.

Cada una con un nivel de dificultad ascendente. Pero lo primero será modelar sencillamente nuestra estructura de Pachinko. Para ello, generamos un plano que inclinaremos. 


Tras esto, generamos un cubo y lo alargamos, le dotamos de una textura sencilla y colocamos inclinado en el plano. Multiplicamos este objeto varias veces y los colocamos inclinados con respecto al plano. Tras esto hacemos un recogebolas, basta con un plano al que dotamos de más polígonos y doblamos por los vértices para que al caer en él las bolas no se vayan rodando.

Y ya tenemos nuestra estructura, le damos al play para ver como cae la bola. Si lo hemos hecho bien, la bola caerá en el plano sin problemas. Genera tres esferas más y nos ponemos a trabajar con los nodes.


Para ello, dividimos la pantalla y especificamos que una mitad la queremos para trabajar con Nodes. Pasa a Cycles Render. Ahora pinchamos en una de las esferas, le añadimos una textura y especificamos que queremos usar Nodes en la textura. De paso renombrémosla como “TexturaLuz”.


Pasemos a la ventana de Nodes.  Ahora añadiremos dos Nodes, un “Emission” que hará que nuestro objeto emita luz, o como veremos después, hagan lo opuesto.  Pon el  “Emission” conectado al Output y borra lo demás. Si le damos al Emission un valor positivo y un color (predeterminado en blanco) este node hará que nuestro objeto se convierta en una bombilla. Así de sencillo.


Ahora escogemos una bola diferente y hacemos lo mismo que con la “TexturaLuz” pero esta vez llámala “TexturaSombra”, y en diferencia en Emission le damos un valor negativo, por ejemplo -4.000. Y ya acabamos de romper la física general generando un objeto que nos dará dolor de cabeza de imaginarlo en la realidad, tenemos una bola que emite oscuridad.


Es interesante los usos que les puedes dar a estas combinaciones de nodes tan sencillas pero a su vez tan vistosas. Y ahora pasaremos a mayores.


Escogemos otra bola y realizamos las mismas acciones que con los otros, cuando estemos en la pantalla de Nodes, añadiremos un Node de “Image Texture” en el cual le diremos que use una imagen de textura de mármol que previamente descargaremos de internet. Añadiremos un “Texture Coordinate”, que coordinará sobre qué tipo de objeto vamos a aplicar la textura. Y listo.


Ahora pasaremos con la textura más compleja, la de la bola oxidada. Para ello haremos todos los pasos de la bola de mármol, pero añadiremos estos nodes. Como hemos dicho, los Nodes de Blender se aprenden jugando con ellos, y se pueden conseguir cosas parecidas siguiendo caminos totalmente distintos, por lo que explicaré para qué sirven los nodes que pongamos, pero si os interesa ver cómo los he conectado y las rutas que he seguido, descargaos el proyecto o mirar en las imágenes. 

Empecemos con la textura metálica. Pondremos un “Mapping” que nos permitirá decidir cómo se aplica la textura por el objeto, es decir, cómo se ajusta al mapeado. Un “Color Ramp” nos ayudará a cambiar de color la textura y a decidir la intensidad de los tonos, así como las sombras, pero si queremos que cambiar el color debemos añadirle un  “RGB”.


Los “Mix” nos permiten crear capas de color, lo que nos otorga una textura más tridimensional. “Noise Texture” nos crea ruido en el objeto, es decir, rugosidad. “Glossy” y Mix Shaders” ya lo hemos explicado en otros post, pero os recuerdo que uno sirve para darle una apariencia brillante, como de cristal, a la textura; y “Mix Shaders” sirve para mezclar texturas, es decir, parecido al “Mix” este nos crea capas para las texturas. “Voronoi Texture” nos crea una textura de efecto Voronoi, es decir, como las celdillas del mármol que tienen una estructura geométrica pero parecen un poco caóticas. “Musgrave Texture” es similar, nos crea rugosidad una apariencia de erosión. Estos nodes, al ser combinados con “Color Ramp” nos crean las sombras en el objeto, y es lo que le dará tridimensionalidad y profundidad.


Estos son los principales Nodes usados. Cuando lo tengamos, simplemente posicionamos la cámara en un buen ángulo y en la visión de render veremos nuestra obra. Multiplicamos las bolas para darle más juego y listo, nuestro Pachinko está terminado.


Aquí tenéis el vídeo del proyecto:
https://www.youtube.com/watch?v=wNW4eevqz4Q&feature=youtu.be

Y el proyecto en sí:
https://mega.co.nz/#!FpQ0ETSZ!N5VDLlopNkCxIih4BTRffrgeEtSrgBlH-kGhwVkIlZ4

Práctica 4: Movimiento, cubos, bolas, bols y paños que caen



Buenas a todos. Hoy comenzaremos a aprender las herramientas de animación que tiene Blender. Estas son principalmente 3: Animación por físicas, animación por Keyframe, y animación por esqueleto. En esta práctica aprenderemos la animación por físicas con dós proyectos. En el primero animaremos un paño cayendo en un bol de cristal, y en la segunda haremos una bola de demolición (sin cantante Pop encima).

Comencemos con el primer proyecto. Para modelar el bol simplemente generaremos una bola a la que cortaremos la tapa superior, y redimensionaremos la inferior para darle forma. Para darle grosor le añadiremos un modificador de “Solidify”. Tras esto, añadiremos un modificador de “Subdivision Surface” y le haremos un Smooth.








A continuación le daremos textura a nuestro Bol, para ello, pasamos a “Cycles Render”, le damos a “Add Texture” y en la pestaña de “Surface” escogemos la opción “Glass BSDF” que le dará textura de cristal.
Nuestro Bol está listo, ahora pasamos al paño. 

Primero genera un plano para que los objetos tengan donde apoyarse. Ahora genera otro plano e inclínalo sobre el bol. Este será nuestro paño.




Lo primero será darle textura. Como con el bol, generamos la textura y en la opción de “Surface” escogemos “Glossy BSDF”  y un color para nuestro paño.


Ahora pasamos a “Edit mode” y en el menú de la izquierda encontraremos la opción “Subdivide”, la pulsaremos y en el menú que se nos despliega aumentaremos el valor de subdivisión a 50. Esto permitirá a nuestro paño plegarse tanto como quiera.


Ahora volvemos a Object mode y comenzaremos a añadir modificadores. En el paño pondremos estos en este orden: “Cloth” que dará cualidades textiles al objeto, “Solidify” que le dará grosor, y “Subdivisión surface” con un “Smooth” para que tenga apariencia suave.


Y ahora, las físicas. Nos iremos a la pestaña de físicas y veremos que está activada la opción “Cloth”, si no, actívala. Y en el menú de “Cloth Collision” activa la opción para que interactúe consigo mismo. Nuestro paño ya está.


Ahora simplemente añade tanto al bol como al plano en la pestaña de físicas la opción “Collysion”, que permitirá que el paño interactúe con el bol y el plano.


Ahora dale al play y verás como el paño cae y forma unos bonitos pliegues. Y ya está. Si renderizamos nuestra imagen en una posición que nos guste quedará así.






Vista final:


A continuación pasaremos a modelar la bola de demolición. En este proyecto generaremos ya un vídeo de objetos que se animarán por los valores físicos que les añadiremos para que interactúen entre ellos.


Para comenzar a ver cómo funcionan las herramientas de físicas, genera un plano y un cubo. A continuación, selecciona el plano y en el menú de la izquierda verás que hay una pestaña de “Physicks” con la opción “Rigid Body Tools”. Con el plano seleccionado pulsa el botón de “Add Pasive”, esto acaba de darle al plano la cualidad de poder interactuar con otros objetos con físicas, pero no verse afectado por ellos (como un suelo, o una pared muy fuerte). Ahora selecciona el cubo y dale a “Add Active”. Esto acaba de darle propiedades físicas al cubo, tales como peso, fuerza o responder a la gravedad. Si nos vamos a la pestaña del menú de la derecha de “Physicks”, veremos que tenemos el controlador de las variables del cubo, y que podemos, por ejemplo, darle peso. Dale un poco más de peso ymueve el cubo hasta una posición por encima del plano. Ahora en la “Timeline” dale al play. Veremos que nuestro cubo cae a plomo, y por consiguiente, se ha animado. Perfecto.


Los objetos con cualidad “Activa” también pueden interactuar con otros objetos activos. Para verlo selecciona el cubo y multiplícalo un par de veces. Ahora elévalos y colócalos para que al caer choquen entre ellos. Le damos al play y, listo, nuestros cubos chocan y se mueven, salen despedidos y caen al vacío.





Esta es la manera de animar con físicas en Blender. Ahora pasaremos a hacer un ejemplo un poco más destructivo.


Borramos todos los cubos, excepto el primero que hicimos. Ahora lo multiplicamos hasta formar un cubo enorme formado por decenas de cubos. Para multiplicarlos usaremos el modificador “Array” que nos permite hacer líneas del mismo objeto.



Pero cuidado, debemos redireccionar el centro de masas de todos los cubos, o todos se caerán por el punto en el que se ha creado el primero. Para solucionarlos selecciona todos los cubos y pulsa la combinación de “Mayus+Ctrol+Alt+C” y en el menú que surge escogemos la opción “Origin to Mass center”. Listo.


Ahora generaremos nuestra bola. Crea una esfera bastante grande y añádele un componente Activo. Súbele el peso bastante, ponla encima de nuestra pila y dale al play. Explosión de cubos. Digna de Spillberg.


Pero esto no nos vale así, nuestra bola debe estar unida a una cadena, así que para modelarla generamos un “Toro”, que es un objeto con forma de eslabón. Lo modificamos un poco y le damos una física pasiva, importante esto, ya que será nuestro eslabón que sujetará la cadena. Genera otro Toro, gíralo y colócalo de tal forma que se encuentre enlazado con el otro eslabón y otórgale física activa, ahora multiplícalo tantas veces necesites y forma la cadena. 


Reposiciona sus centros de masas. Ahora vamos a unir la cadena a la bola. Introduce el último toro Activo dentro de la bola y, seleccionando ambos dale a “Ctrl+J”, ahora son un solo objeto. Selecciona todos los eslabones y la bola y en el menú de físicas cambia su colisión a “Mesh”.


Ahora juega con los pesos de los eslabones y la bola hasta que al darle al play la cadena no se rompa. Coloca la cadena en un ángulo inclinado cuidando de que vaya a impactar con el cubo de cubos y dale al play. Si lo has hecho bien, ya tenemos nuestra demolición animada.


Vídeo Demolición:
https://www.youtube.com/watch?v=UrQzO2U2xvU&feature=youtu.be

Proyecto Demolición:
https://mega.co.nz/#!Q5IlUBgY!e2v6Yu6-o6-rVgaqAya9ntXY9XPCQkohWq0HX_WfrM0

Proyecto Bol y Paño:
https://mega.co.nz/#!g5QwlLAK!WxUXZb7j3jNgL47GIuNZenMXbGZBhnqKX_15T2lqoiM

Práctica 3: Dotándole de textura al avión.

Hola de nuevo, amigos del Blender. Hoy procederemos a finalizar la práctica anterior, es decir, nuestro avión, otorgándole una textura a nuestro aparato y un fondo que le de la ilusión de estar volando en el cielo.
Antes de comenzar a texturizar, primero añadiremos un detalle a nuestro avión, las ventanillas de la cabina de mandos. Para ello pasaremos al modo edición, ahí vamos a usar la herramienta cuchillo (k) y con ella generaremos los polígonos necesarios para darle forma a nuestras ventanas. Tras esto, borramos las caras creadas. Ahora seleccionaremos los puntos de vértice de la primera ventana. Tras esto pulsaremos la tecla F (que generará una cara) e inmediatamente la tecla I, que nos generará un marco de geometría al rededor de la cara. Después simplemente iremos al modo cara y seleccionando la cara interior, la introduciremos para dentro usando la flecha del eje X.
Para que el Clark no interfiera y obtengamos esa forma de ventana, usaremos Shift+E para que se ajuste a la maya. Y a continuación seguimos el mismo proceso con las siguientes ventanas. Os quedará algo como en la imagen.


Ahora seleccionaremos los cristales de nuestro avión y generaremos una textura básica que le asignaremos para darle color a los cristales (yo he escogido negro). Y ya tenemos nuestro avión finiquitado. Ahora solo queda darle una textura a nuestro aparato.

Lo primero que deberéis hacer es abrir otra ventana y abajo a la izquierda veréis un botón en el que nos deja cambiar el uso de la ventana a "UV/ Image editor". Ahora, pondremos un mapa de texturas con el que empezaremos a mapear nuestro avión. Para ello en el botón "Image" seleccionáis "New", escogéis la del mapa de colores (la que veis en la imagen inferior), y ya podemos empezar. 


Ponemos el avión en la vista cenital y con la herramienta de selección marcamos todos los vértices del cuerpo del aparato (dejando las alas sin seleccionar pero sí el alerón de cola). Pasamos a la vista lateral y nos aseguramos de que todos los vértices que necesitamos han sido seleccionados. Y ahora simplemente le damos a la tecla "U" y en el display que surgirá seleccionamos la opción "Project from View". Esto nos acaba de generar un patrón del objeto que será utilizado por el programa para encajar las texturas que le vamos a meter. Un buen ejemplo para comprender su funcionamiento es el de los patrones de costura, dado que funcionan de la misma manera, generando un dibujo plano de un objeto tridimensional. Pero es nuestro modelo nos saldrá muy pequeño, así que debemos encajarlo. Lo seleccionamos pulsando "A" y lo escalamos con "S" hasta que nos quede como queremos.


Ahora pasemos a las alas, empezando por la frontal, realizamos una selección de sus vértices, sin seleccionar ni las turbinas ni los embellecedores, nos ponemos en la vista cenital y le volvemos a dar a la "U" y seleccionar la opción en el menú. Pero veremos que ahora no está lo que hemos hecho antes. Como nos interesa tener todo en el mismo lugar, cogemos y pulsamos el botón con forma de caja con dos puntos naranjas que se encuentra en la barra inferior a la derecha. Al pulsarlo, ya tendremos todo en la misma imagen. Ahora simplemente redimensiona la figura del ala para que case de la mejor manera en el mapa de colores.


Hacemos lo mismo con el ala trasera y pasamos a realizar los modelos de las turbinas y de los embellecedores. Como trabajamos ahora con elementos más complejos, dado que los otros son más planos, realizaremos el unwrap de ellos de forma manual. Empecemos con la turbina. Seleccionamos del cuerpo principal un loop (o circunferencia del borde) exterior y pulsamos "Ctrl+E", en el menú seleccionamos "Mark Seam", y ya tenemos la primera costura seleccionada. Ahora seleccionamos una de las lineas laterales por todos los lados (por dentro y fuera, hasta que forme otro loop) y hacemos lo mismo. Por último seleccionamos el loop trasero y pulsamos de nuevo lo mismo. Y ya tenemos seleccionadas las lineas por las que Blender abrirá la figura al hacer el mapa 2D. Pulsamos la tecla "U" de nuevo, y le damos a la opción del menú "Unwrap". Nos generará una figura muy extraña, pero no temáis, eso es porque Blender no sabe las dimensiones exactas del objeto. Para corregirlo pasamos al modo objeto, y con el avión seleccionado pulsamos la tecla "Ctrl+A" y a en el menú seleccionamos "Scale". Y ya está. Ahora volvemos al modo anterior, volvemos a realizar el Unwrap y ahora nos saldrá mucho más recto. Ahora pasaremos a colocarlo para que nos quede mejor. Para ello, vuelve a darle al botón de antes para quedarte sólo con esta figura. A continuación lo movemos, por ejemplo yo los he puesto paralelos, y vamos a estirarlos para que queden más rectos. Para ello primero eliminamos la sincronización entre los vértices deseleccionando y volviendo a seleccionar la turbina. Ahora Seleccionamos una de las lineas y pulsamos "W", lo alineamos al eje x, y ya está. Ahora debemos repetir ese paso con todas las lineas hasta que quede recto.

Ahora simplemente realizamos los mismos pasos con la tobera. Los embellecedores recomiendo seleccionarlos todos y hacer un Unwrap de ellos a la vez y dejarlos tal cual. Los colocamos y ya tenemos nuestro avión mapeado. Salvemos el proyecto por si acaso, que si no, esto no nos servirá de nada, ya que hemos hecho un mapa de coordenadas.


Ahora vamos a exportar este mapa del objeto para poder trabajar con él en un programa de dibujo, en el que pintaremos las texturas. Para ello, pulsa el botón "UVs", y en el menú dale a "Export Uv layout" y nos guardamos el PNG que nos generará. Ahora abrimos el programa de dibujo, recomendablemente uno que trabaje con capas. Yo uso Photoshop, pero también podéis usar otros como Gimp o equivalentes. Abrimos el PNG generado en una de las capas, y a continuación empezaremos a diseñar el aspecto de nuestro querido avión.


Te recomiendo que pongas el mapa en la primera capa y trabajes por debajo de él, dado que sólo nos servirá lo que esté debajo de las lineas. Vamos, que Blender nos ha generado un dibujo para rellenar como los de los libros de pinta y colorea.
Ahora se llevan mucho los aviones temáticos, así que he decidido que para darle un toque de elegancia a mi aeroplano, lo voy a decorar con una imagen y los colores de una de las series estrella de la década "Mad Men". Pintamos todo lo que queramos que se vea, desde las ventanillas y puertas hasta la numeración (la cual recomiendo realizar con letras y números que se lean igual al revés, dado que estamos usando la herramienta espejo para generar la otra mitad de nuestro avión y se van a voltear).

Cuando lo tengamos, un consejo, desactiva la capa del mapa antes de guardar la imagen, o saldrá por encima (como puedes ver en las siguientes imágenes que tomé antes de darme cuenta del error). Lo guardamos (recomiendo formato PNG) y ahora simplemente nos queda introducirlo.


Para introducirlo, volvemos a Blender, pulsamos el botón de "Image" y le damos a "Open Image". La seleccionamos y listo. Nuestro avión tiene textura.


¡Mira qué bonito queda hasta con las lineas del mapeado! Es un avión difícil de no ver en el cielo.


El avión ya estaría como tal texturizado. Ahora vamos a jugar con él, vamos a verlo volar en un fondo. Para ello, debemos ajustar su iluminación y el efecto del material, por lo que le añadiremos unos cuantos Nodes. Abrimos otra pestaña en nuestro Blender, y seleccionamos la opción de "Nodes Editor". Pasamos a "Cicles Render". Nos vamos a la pestaña de texturas y seleccionamos el material blanco, dado que nuestro dibujo habrá desaparecido. La cambiamos a "Use Nodes" y comenzaremos a trabajar en ella.

Los Nodes son el elemento más cercano a la programación de Blender, dado que estos añaden y modifican las variables matemáticas que usa el programa para representar los objetos. Pero no preocuparse, cuando memorizas un poco los nombres, todo se vuelve muy intuitivo.


Añadamos un node nuevo con la misma combinación que si añadiéramos un objeto. En este caso escogemos el de "Image Texture". En el "Open", elegimos nuestra textura del avión. A continuación pulsa en el punto amarillo y conéctelo con el otro punto amarillo del node "Diffuse BSDF". Y ya está, si le damos a Render View, lo podemos ver ya puesto. Ahora juguemos un poco. Para que tenga más brillo, añadimos un node de "Glossy" y uno de "Mix Shader", los conectamos entre el "Diffuse BSDF" y el "Ouput Image" por los botones correspondientes (los podéis ver en el proyecto que acompaño), y listo.

Ahora simplemente buscamos una imagen de fondo y la añadimos como plano (Para hacerlo primero tienes que abilitar la opción en el panel de herramientas de Blender). Colocamos la imagen, generamos unas luces como en el proyecto del mapa y... ¡Renderizamos!


¡Y ya está! Si lo habéis hecho bien, os quedará una imagen tan bonita como esta, digna de un anuncio de Iberia. Nos vemos en el siguiente post.


https://mega.co.nz/#!9pggTaiZ!ZCdK0Y2pxYwTClQS5XyjqvEjytcKlXSlhEQH7EvpwZY

Práctica 2: Modelar un Avión.

Queridos amigos del 3D, hoy aprenderemos a modelar un objeto complejo usando las herramientas de Blender. El objeto en cuestión será un avión Airbus A320.


Para comenzar, como ya indicamos en el post anterior, buscaremos material referencial para modelar nuestro avión. En Internet hemos encontrado estos planos que nos serán de gran ayuda. Para que nos sirvan de guía en todo momento, los añadiremos a la escena de Blender. Iremos a la escena y en el menú "N" encontraremos la pestaña "Background Images" que clicaremos. Tras pulsaremos el ahora visible botón "Add Image" y tras esto en el botón "Browse image to the link" para buscar en el equipo la imagen que queramos. En este caso queremos colocar la imagen en los ejes para que nos guíen en los planos "X", "Y" "Z", así que cuando tengamos las tres imágenes para la perspectiva frontal, lateral y superior, las añadiremos y anclaremos sólo a ese eje. Para la imagen lateral pulsaremos el botón de "Axis" y escogeremos la opción "Right". Para la imagen frontal la opción "Front", y para la imagen superior, sorpresa, la opción "Top".

Si lo hemos hecho bien quedará algo así.



Con nuestros planos colocados, es hora de pasar a la acción. Generaremos un cilindro y lo moveremos y giraremos con la herramienta "Rotate" (tecla R) para que se adapte al contorno del avión de forma aproximada en los tres ejes. Tras esto usaremos la herramienta "Scale" para que nuestro cilindro ocupe el contorno del morro a la cola. Tras esto, cambiaremos al modo "Edit mode" y seleccionaremos los vértices de uno de los extremos. Para ver mejor lo que vamos a hacer, pulsa "Z" y pasaremos al modo de visión "Wareframe" el cual sólo muestra las lineas de los vértices. Ahora pulsaremos la combinación "Ctrl+R" con la que generaremos una linea de vértice que podremos colocar en diferentes sitios para modelar el objeto. Usando esto, pondremos vértices en los puntos que consideremos que el objeto comienza a modificar su forma. Recordar que si seleccionamos una de estas lineas de vértices y hacemos un "Scale", el fragmento del objeto que se modificará será desde la linea de vértice hasta la siguiente (por ambos sentidos), así que coloca las que veas necesarias. Usando la herramienta "Scale" modificaremos la forma hasta que se ajuste lo máximo posible al plano. Recomiendo que sobre todo intentes que se ajuste lo mejor posible a uno de los lados, en este caso el derecho, que es con el que estamos trabajando. Más adelante veréis por qué.



Lo haremos así porque a continuación vamos a borrar la mitad del objeto. Dado que un avión es un objeto simétrico, no tiene cambios (normalmente) entre sus lados, por lo que para ahorrar trabajo, vamos a introducir un modificador "Mirror" que duplicará el lado del objeto como si esta mitad estuviera pegada a un espejo. Primero seleccionamos la mitad izquierda del avión, le damos a "delete vertex" y nos quedaremos con medio objeto. Tras esto añadimos el modificador, como vimos en la práctica anterior, y listo, volvemos a tener un avión completo, con la diferencia de que ahora todo lo que trabajemos en el lado, se verá duplicado.

Ahora pasaremos a realizar las alas, alerones, y otros elementos del avión. Para ello primero pasaremos del modo "vertex" al modo "face" para poder trabajar con las caras del objeto en vez de los vértices. En la zona del ala principal seleccionaremos varias caras, aproximadamente siguiendo el contorno del alerón. Recordemos que podemos modificar las caras para que se adapten al contorno tanto con la herramienta "Translate" o generando más lineas de vértices con el comando "CTRL+R". Tras tener las caras que queremos, procedemos a borrarlas. Nos quedará un agujero así:


Ahora debemos volver al modo "Vertex" y seleccionar los puntos de vértice del agujero. A continuación, usaremos la herramienta "Extrude" y generaremos una sección nueva que tendrá aproximadamente la forma de nuestra ala. Cuando lleguemos sobre la altura de la turbina soltaremos y usaremos la herramienta de "Translate" para adaptar el ala a la forma. A continuación usaremos la herramienta "Scale" para hacer adaptar el grosor de nuestra ala. Y así iremos haciendo "Extrude" y adaptando el objeto hasta tener el ala modelada. Para cerrar el hueco de la figura cuando lleguemos al final, simplemente haremos un "Scale" adjunto al eje Z y marcaremos en el numberpad el valor "0".


Ahora pasaremos a los alerones traseros, en los cuales usaremos el mismo método que en el ala principal. Repasemos, formamos el agujero, extrude, adaptamos, y cuando lo tenemos, "Scale" a "0" en el eje Z para cerrar el hueco.

 Ahora pasaremos a modelar el ala vertical de cola. Para ello, en vez de realizar el agujero, simplemente usaremos los vértices superiores, generando las subdivisiones de vértices necesarias, para con el "Translate" generar la pieza. Cuando lo tengamos, deberemos prestar atención a su posición ya que como veremos se va a duplicar en el otro lado, y deberemos intentar que queden las dos partes lo más unidas posibles y sin concavidades raras en la forma (cosa que ocurrirá si no hemos sacado bien todos los vértices).

 Ahora es momento de aplicarle al objeto otro modificador. Es momento de añadirle el modificador "Catmull-Clark", el cual multiplica considerablemente el número de vértices del objeto para darle una apariencia suave y curvada. Debemos remarcar que NO hay que aplicar este modificador, dado que deberemos trabajar con él activo, pero con mallas simples de menos vértices. Pasa al modo "Solid".

Tras esto pasaremos a modelar la base del avión para darle el aspecto bulboso que tiene alrededor de las alas y plano en el centro. Usaremos para ello las herramientas clásicas de "Translate", "Scale", "Rotate" y generar vértices. Cuando lo tengamos, veremos que Catmull-Clark ha afectado a las alas y alerones de una manera que no nos conviene.Para cambiarlo, pasaremos al modo Wireframe, y seleccionaremos los vértices que forman la unión de las alas con el cuerpo del avión. Pulsaremos las teclas "Shift+E" y veremos que la zona cambia de color. Cuanto más violeta estén las lineas de vértices, más se guiará por ellas el modificador Catmull-Clark, por lo que es simplemente jugar con ellas hasta que el modificador se ajusta a nuestros gustos. Pruévalo también en el contorno del alerón trasero vertical para que sea más grueso y plano y no tan redondeado.

 Ahora ocultaremos Catmull-Clark para que no nos moleste dándole al botón del ojo en su consola.
Y a continuación pasaremos a modelar las turbinas del avión. Generamos un cilindro (SIN PASAR A OBJECT MODE) y como hemos aprendido le damos forma hasta que se adapta al dibujo lo suficiente. Si tiene tapas el cilindro, bórralas.


Ahora seleccionaremos toda la turbina y pulsaremos el botón "Extrude", el cual nos generará otra capa de la turbina. La colocamos por dentro y ya tenemos una turbina con grosor. Ahora realizaremos una tobera, para ello generaremos otro cilindro más pequeño sin tapas, lo modificamos para que encaje y lo colocamos en su sitio, y listo.


Ahora es momento de volver a visualizar "Catmull-Clark". A continuación, pasaremos a modelar la unión entre las alas y las turbinas. Para ello generamos un objeto cúbico, dado que como veremos, el modificador lo convierte en un cuerpo ovalado. Le alargamos, adaptamos a la imagen como sabemos y lo unimos cuidadosamente entre el ala y la turbina, como podéis ver en la imagen.


Ahora sólo nos falta los embellecedores del Ala. Para realizarlos, usaremos la misma técnica que con la unión entre ala y turbina. Los adaptamos, colocamos en su sitio, y ya está. Nuestro avión está modelado.


Y hasta aquí la práctica de hoy. Pondré en la siguiente práctica el fichero de Blender con el avión dado que continuaremos trabajando con él.