Queridos amigos del 3D, hoy aprenderemos a modelar un objeto complejo usando las herramientas de Blender. El objeto en cuestión será un avión Airbus A320.
Para comenzar, como ya indicamos en el post anterior, buscaremos material referencial para modelar nuestro avión. En Internet hemos encontrado estos planos que nos serán de gran ayuda. Para que nos sirvan de guía en todo momento, los añadiremos a la escena de Blender. Iremos a la escena y en el menú "N" encontraremos la pestaña "Background Images" que clicaremos. Tras pulsaremos el ahora visible botón "Add Image" y tras esto en el botón "Browse image to the link" para buscar en el equipo la imagen que queramos. En este caso queremos colocar la imagen en los ejes para que nos guíen en los planos "X", "Y" "Z", así que cuando tengamos las tres imágenes para la perspectiva frontal, lateral y superior, las añadiremos y anclaremos sólo a ese eje. Para la imagen lateral pulsaremos el botón de "Axis" y escogeremos la opción "Right". Para la imagen frontal la opción "Front", y para la imagen superior, sorpresa, la opción "Top".
Si lo hemos hecho bien quedará algo así.
Con nuestros planos colocados, es hora de pasar a la acción. Generaremos un cilindro y lo moveremos y giraremos con la herramienta "Rotate" (tecla R) para que se adapte al contorno del avión de forma aproximada en los tres ejes. Tras esto usaremos la herramienta "Scale" para que nuestro cilindro ocupe el contorno del morro a la cola. Tras esto, cambiaremos al modo "Edit mode" y seleccionaremos los vértices de uno de los extremos. Para ver mejor lo que vamos a hacer, pulsa "Z" y pasaremos al modo de visión "Wareframe" el cual sólo muestra las lineas de los vértices. Ahora pulsaremos la combinación "Ctrl+R" con la que generaremos una linea de vértice que podremos colocar en diferentes sitios para modelar el objeto. Usando esto, pondremos vértices en los puntos que consideremos que el objeto comienza a modificar su forma. Recordar que si seleccionamos una de estas lineas de vértices y hacemos un "Scale", el fragmento del objeto que se modificará será desde la linea de vértice hasta la siguiente (por ambos sentidos), así que coloca las que veas necesarias. Usando la herramienta "Scale" modificaremos la forma hasta que se ajuste lo máximo posible al plano. Recomiendo que sobre todo intentes que se ajuste lo mejor posible a uno de los lados, en este caso el derecho, que es con el que estamos trabajando. Más adelante veréis por qué.
Lo haremos así porque a continuación vamos a borrar la mitad del objeto. Dado que un avión es un objeto simétrico, no tiene cambios (normalmente) entre sus lados, por lo que para ahorrar trabajo, vamos a introducir un modificador "Mirror" que duplicará el lado del objeto como si esta mitad estuviera pegada a un espejo. Primero seleccionamos la mitad izquierda del avión, le damos a "delete vertex" y nos quedaremos con medio objeto. Tras esto añadimos el modificador, como vimos en la práctica anterior, y listo, volvemos a tener un avión completo, con la diferencia de que ahora todo lo que trabajemos en el lado, se verá duplicado.
Ahora pasaremos a realizar las alas, alerones, y otros elementos del avión. Para ello primero pasaremos del modo "vertex" al modo "face" para poder trabajar con las caras del objeto en vez de los vértices. En la zona del ala principal seleccionaremos varias caras, aproximadamente siguiendo el contorno del alerón. Recordemos que podemos modificar las caras para que se adapten al contorno tanto con la herramienta "Translate" o generando más lineas de vértices con el comando "CTRL+R". Tras tener las caras que queremos, procedemos a borrarlas. Nos quedará un agujero así:
Ahora debemos volver al modo "Vertex" y seleccionar los puntos de vértice del agujero. A continuación, usaremos la herramienta "Extrude" y generaremos una sección nueva que tendrá aproximadamente la forma de nuestra ala. Cuando lleguemos sobre la altura de la turbina soltaremos y usaremos la herramienta de "Translate" para adaptar el ala a la forma. A continuación usaremos la herramienta "Scale" para hacer adaptar el grosor de nuestra ala. Y así iremos haciendo "Extrude" y adaptando el objeto hasta tener el ala modelada. Para cerrar el hueco de la figura cuando lleguemos al final, simplemente haremos un "Scale" adjunto al eje Z y marcaremos en el numberpad el valor "0".
Ahora pasaremos a los alerones traseros, en los cuales usaremos el mismo método que en el ala principal. Repasemos, formamos el agujero, extrude, adaptamos, y cuando lo tenemos, "Scale" a "0" en el eje Z para cerrar el hueco.
Ahora pasaremos a modelar el ala vertical de cola. Para ello, en vez de realizar el agujero, simplemente usaremos los vértices superiores, generando las subdivisiones de vértices necesarias, para con el "Translate" generar la pieza. Cuando lo tengamos, deberemos prestar atención a su posición ya que como veremos se va a duplicar en el otro lado, y deberemos intentar que queden las dos partes lo más unidas posibles y sin concavidades raras en la forma (cosa que ocurrirá si no hemos sacado bien todos los vértices).
Ahora es momento de aplicarle al objeto otro modificador. Es momento de añadirle el modificador "Catmull-Clark", el cual multiplica considerablemente el número de vértices del objeto para darle una apariencia suave y curvada. Debemos remarcar que NO hay que aplicar este modificador, dado que deberemos trabajar con él activo, pero con mallas simples de menos vértices. Pasa al modo "Solid".
Tras esto pasaremos a modelar la base del avión para darle el aspecto bulboso que tiene alrededor de las alas y plano en el centro. Usaremos para ello las herramientas clásicas de "Translate", "Scale", "Rotate" y generar vértices. Cuando lo tengamos, veremos que Catmull-Clark ha afectado a las alas y alerones de una manera que no nos conviene.Para cambiarlo, pasaremos al modo Wireframe, y seleccionaremos los vértices que forman la unión de las alas con el cuerpo del avión. Pulsaremos las teclas "Shift+E" y veremos que la zona cambia de color. Cuanto más violeta estén las lineas de vértices, más se guiará por ellas el modificador Catmull-Clark, por lo que es simplemente jugar con ellas hasta que el modificador se ajusta a nuestros gustos. Pruévalo también en el contorno del alerón trasero vertical para que sea más grueso y plano y no tan redondeado.
Ahora ocultaremos Catmull-Clark para que no nos moleste dándole al botón del ojo en su consola.
Y a continuación pasaremos a modelar las turbinas del avión. Generamos un cilindro (SIN PASAR A OBJECT MODE) y como hemos aprendido le damos forma hasta que se adapta al dibujo lo suficiente. Si tiene tapas el cilindro, bórralas.
Ahora seleccionaremos toda la turbina y pulsaremos el botón "Extrude", el cual nos generará otra capa de la turbina. La colocamos por dentro y ya tenemos una turbina con grosor. Ahora realizaremos una tobera, para ello generaremos otro cilindro más pequeño sin tapas, lo modificamos para que encaje y lo colocamos en su sitio, y listo.
Ahora es momento de volver a visualizar "Catmull-Clark". A continuación, pasaremos a modelar la unión entre las alas y las turbinas. Para ello generamos un objeto cúbico, dado que como veremos, el modificador lo convierte en un cuerpo ovalado. Le alargamos, adaptamos a la imagen como sabemos y lo unimos cuidadosamente entre el ala y la turbina, como podéis ver en la imagen.
Ahora sólo nos falta los embellecedores del Ala. Para realizarlos, usaremos la misma técnica que con la unión entre ala y turbina. Los adaptamos, colocamos en su sitio, y ya está. Nuestro avión está modelado.
Y hasta aquí la práctica de hoy. Pondré en la siguiente práctica el fichero de Blender con el avión dado que continuaremos trabajando con él.
No hay comentarios:
Publicar un comentario